Category Archives: Pelinkehitys

Kevään 2015 pelisuunnittelukurssi

Jyväskylän yliopiston viestintätieteiden laitos ja tietotekniikan laitos järjestävät keväällä 2015 yhteistyönä Uutispeliprojekti -kurssin. Kurssi on suunnattu erityisesti syventävässä vaiheessa oleville journalistiikan ja tietotekniikan opiskelijoille.

Kurssin luento-osuus koostuu aloitusluennon ja päätösseminaarien lisäksi sarjasta sisältöluentoja, joilla journalistiikan, pelitutkimuksen ja ohjelmoinnin asiantuntijat avaavat vuorovaikutteisen, digitaalisen toimintaympäristön ja journalismin yhteyksiä ja mahdollisuuksia. Valtaosa kurssin työmäärästä koostuu projektiryhmissä tehtävistä uutispeliprojekteista. Kurssilla projektiryhmät suunnittelevat uutispeliaihioita ja lopuksi toteuttavat vähintään yhden suunnitelmista. Kurssi kestää koko kevään, ja sen yhteistyökumppanina on Keskisuomalainen.

Uutispelit ovat vielä suhteellisen tuore journalismin muoto. Kurssin yhtenä tavoitteena onkin etsiä uutispelien kehittämiseen sujuvia menetelmiä, jotka yhdistävät journalistisia prosesseja pelikehityksen metodeihin.

Opintojakso on uusi kokeilu, joka kuitenkin pohjautuu pitkälle yhteistyölle Jyväskylän yliopiston Pelitutkimusverkoston piirissä. Opintojakson edistymistä ja tuotoksia tullaan tarkastelemaan tämänkin blogin sivuilla kevään aikana.

Uutta kohti!

Advertisement

Uutispeliä suunnittelemassa

Mitä näkökulmia tulisi huomioida uutispeliä suunniteltaessa?

Pelisuunnittelu on epäsuorasti ratkaistava suunnitteluongelma, sillä pelisuunnittelijan tavoitteena on suunnitella pelikokemus, mutta hän voi ainoastaan määritellä pelin rakenteen. Peli koostuu erilaisista elementeistä, kuten pelihahmot, muut objektit ja pelialue sekä näiden toimintaan liittyvät säännöt. Pelitilanteessa näiden yhteisvaikutuksesta syntyy pelaajan kokemus pelistä. Pelisuunnittelija määrittää pelin formaalin rakenteen ja säännöt, mutta pelaaja ei koe peliä sääntöinä, vaan vuorovaikutuksen kautta syntyvänä informaalina kokonaisvaltaisena kokemuksena.

Uutispeli on peli, jolla on mahdollisen viihdyttämistarkoituksen lisäksi (tai sen sijaan) muita tavoitteita. Uutispelin ei välttämättä tarvitse edes olla viihdyttävä. Ideaalitilanteessa onnistunut uutispeli voi muodostaa pelaajalle monipuolisen kuvan käsiteltävästä ilmiöstä, valottaa sitä kokonaisuutena, jossa systeemin osat ja niiden väliset suhteet muodostavat monimuotoisemman ja monimerkityksellisen kokemuksen suoraviivaista lineaarista ei-proseduraalista esitystapaa laajemmin. Pelaajan kokemus syntyy interaktion ja kokeilemisen kautta. Pelin viesti on sen ulkoasun lisäksi ennen kaikkea sen mekaniikassa.

Todellisen elämän ilmiötä pelkistettäessä piilee kuitenkin se vaara, että systeemin toiminnasta kumpuava merkitys onkin jotain muuta kuin mitä pelisuunnittelija on tarkoittanut. Onko uutisaiheen luonne esimerkiksi systeeminen siinä mielessä, että se ylipäätään voidaan mielekkäästi pelkistää systeemiksi, jolla on yksiselitteiset säännöt? Vai onko esimerkiksi tarinallinen mutta silti pelillinen esitystapa systeemistä avartavampi?

Uutispeliin voidaan liittää myös journalistisia ideaaleja, kuten pyrkimys objektiivisuuteen ja totuudenmukaisuuteen. Uutispelin kuuluisi parhaimmillaan avata käsiteltävää ajankohtaista ilmiötä sen sijaan, että se liian vahvasti ottaisi kantaa jonkin tietyn näkökulman puolesta. Käytännössä tämä raja on kuitenkin usein melko häilyvä, mutta suunnittelijan on syytä ymmärtää journalistisen työn periaatteet.

Uutispelit ovat yleensä pelkistettyjä ja helposti omaksuttavia, niin tekniikaltaan kuin pelimekaniikoiltaan. Ne on usein toteutettu tiukalla aikataululla, koska toteutukseen käytettävissä olevat resurssit ovat rajalliset ja aihe monesti ajankohtainen. Koska uutispelit ovat usein lyhytkestoisia, hyödyntävät tuttuja pelikonventioita ja voivat jopa leikitellä niillä, voivat ne vaatia myös pelaajalta/lukijalta näiden konventioiden tuntemista, siis pelilukutaitoa.

Datajournalismin näkökulmasta raakadatasta voidaan muodostaa infograafi, joka muuttaa datan visuaaliseen muotoon. Peli taas voi muuntaa tuon datan mekaniikoiksi, kokeiltavaan ja koettavaan muotoon. Siinä, miten data muutetaan kokemuksellisen systeemin muotoon, pelisuunnittelija tekee journalistisen valinnan.

Lähteet

Salen, K. & Zimmerman, E. (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press.
Bogost, I., Ferrari, S. & Schweiz, B. (2010). Newsgames: Journalism at Play. MIT Press.

Artikkelin kuvituskuva pohjautuu rabble.ca:n kuvaan ”Joey – Everywhere” (CC BY 2.0), jota on muokattu käyttäen c64 Yourself -palvelua.

Voita presidentinvaalit tekemättä mitään -peli

Uutispeleillä on useita niitä rajoittavia reunaehtoja. Pelejä rakennetaan esimerkiksi usein pienillä resursseilla tai kiireessä. Niiden pitää myös olla niin helppoja lähestyä, että täysi ummikkokin pystyy niihin tarttumaan. Lisäksi tähän kategoriaan kuuluvilla peleillä, simulaatioilla tai vuorovaikutteisilla sovelluksilla on käytännössä aina jokin tavoite. Tyypillisesti pyrkimyksenä on vaikuttaa pelaajaan/lukijaan jollakin tavalla, on kyseessä sitten valitun näkökulman korostaminen tai vallitsevien toimintatapojen kritisointi.

Pelisuunnittelussa on usein yritettävä löytää tasapaino pelaajan täydellisen valinnanvapauden ja tiukan ohjaamisen välillä. Koska pelaaminen on lähtökohtaisesti vuorovaikutteista toimintaa, on ymmärrettävää, että vuorovaikutusmahdollisuuksien puute johtaa käytännössä tylsään pelikokemukseen. Esimerkiksi roolipelaamisen puolella tämä ääripää tunnetaan termillä ”railroading”, jossa pelinjohtaja puskee ennalta suunnittelemaansa juonikuviota eteenpäin pelaajien toimista tai toiveista välittämättä. Peli voi myös olla niin yksinkertainen, että se tarjoaa vain yhden tai pari vaihtoehtoa pelaajalle. Tällainen peli on nopeasti koettu, eikä sen pariin ole mitään syytä palata.

Uutispelien tapauksessa asia ei ole aivan näin selvä. Ensinnä tavoitteena ei aina ole saada pelaajaa palaamaan pelin pariin yhä uudestaan – ehkä kerta riittää sanoman saattamiseksi perille. Toisaalta, kuten muidenkin vaikuttamaan pyrkivien pelien kohdalla, täysi valinnanvapaus ja monet vaihtoehdot lisäävät sen todennäköisyyttä, että pelaaja ei päädykään kokemaan suunniteltua lopputulosta. Tässä löyhässä genressä yksinkertaisuus on valttia.

Käytän esimerkkinä kehittelemäni satiirista uutispeliä, jonka tarkoituksena olisi voinut ollut esittää kriittinen kommenttipuheenvuoro vuoden 2012 presidentinvaaleista Suomessa. Näissä vaaleissahan lähtötilanne oli se, että yksi ehdokas oli jo pitkään nauttinut muuta ehdokasjoukkoa laajempaa kannatusta. Skeptisempi tarkkailija voisi jopa sanoa, että vaalit olivat käytännössä selvät jo ennen kampanjoinnin aloittamista. Kuten tyypillistä on, altavastaavat keskittyivät sitten petaamaan puolueilleen parempia mahdollisuuksia presidentinvaalien jälkeisissä taistoissa.

Tässä kuvitteellisessa pelissä pelaaja ottaa ehdokas Sauli Niinistön roolin. Peli sijoittuu vaalikampanjoinnin kiihkeimpään aikaan, ja sen loppupisteenä on varsinainen vaalipäivä. Pelissä pelaajalle esitetään jatkuvasti päivittyvää tietoa kannatusluvuista, muiden ehdokkaiden kannanotoista, tapahtumista jne. Hänelle tarjotaan mahdollisuus vaikuttaa ehdokas Niinistön toimiin ja puheenvuoroihin esimerkiksi vaalikeskusteluissa ja kentällä tapahtuvassa kampanjoinnissa. Vaihtoehdot – ovat ne sitten sanomisia tai tekemisiä – vaihtelevat sen mukaan, miten riskialttiita ne ovat. Pelaaja voi toisin sanoen pyrkiä olemaan ärsyttämättä ketään ja sanomatta mitään (itse asiassa kampanjapäällikkö häntä tähän pelissä ohjeistaakin) tai sitten ottaa vahvasti kantaa kannattamiensa asioiden puolesta. Jutun juju on se, että 1) mitä tahansa pelaaja tekee, Sauli Niinistö voittaa, 2) mitä vahvemmin pelaaja ottaa asioihin kantaa, sitä alemmas putoavat kannatusluvut ja 3) kaikkein parhaan tuloksen vaaleissa saa tekemättä mitään ja sanomatta mitään mikä voisi jotakuta ärsyttää!

Tällainen kuvitteellinen peli olisi ollut mahdollista liittää yhteen presidentinvaalien alla käytävän muun keskustelun kanssa, tai sen olisi voinut julkaista vaalien jälkeen kriittisenä puheenvuorona. Peli olisi hyvin tehtynä saattanut herättää paljonkin keskustelua. Sillä ei toisaalta olisi ollut käytännössä mitään uudelleenpeluuarvoa, ja näkökulmasta riippuen joku saattaisi jopa kyseenalaistaa, voisiko tässä tapauksessa edes puhua pelistä. Väitän kuitenkin, että tässä tapauksessa olisi nimenomaan voitu puhua uutispelistä. Ideaa saa puolestani vapaasti käyttää;)

Uutispeleistä uutisiksi

Jyväskylän yliopiston tietotekniikan laitoksen kurssi TIES474 Pelinkehityshaaste on keskittynyt pelisuunnitteluun ja peliprototyyppien ketterään kehitykseen. Kurssilla opiskelijat suunnittelevat ja toteuttavat peliprototyyppejä annetusta teemasta yksin ja pienryhmissä.

Eräänä kurssin teemana oli suomalaiset uutispelit. Opiskelijat valitsivat kukin jonkin Suomen mediassa käsitellyn uutisaiheen tai uutisjutun, jonka pohjalta he suunnittelivat ja toteuttivat peliprototyypin. Suunnitteluun ja toteutukseen opiskelijoilla oli aikaa noin 30 tunnin edestä.

vanhainkoti

Opiskelija Erkki Koskenkorva otti aiheekseen YLE:n uutisjutun Matotkin ulkoilevat enemmän kuin me (20.1.2014), josta hän toteutti tekstipohjaisen peliprototyypin Vanhainkoti. Peli kuvaa kärjistäen vanhainkodin arkea asukkaan näkökulmasta. Pelissä on hyödynnetty uutisjutussa esitettyjä kertomuksia. Pelimekaniikka on yksinkertainen ja suoraviivainen luoden tunteen vaikutusmahdollisuuksien rajallisuudesta. Ahdistavaa tunnelmaa ruokkivat myös pelkistetty näkymä yhdistettynä melankoliseen musiikkiin.

Tarina kulki täyden kehän mediassa, kun YLE teki 14.2.2014 jutun Vanhainkoti-pelistä otsikolla Uutispeli antaa ajantappotunteen.

Lisätietoa pelistä löytyy Pelisuunnitteluhaaste-kurssin wikisivustolta.

Pelistä löytyy myös selaimessa pelattava verkkoversio.

Teknologiaa uutispelien takana

höyrykone

Uutispelit ovat pelisovelluksia, jotka voivat olla vaativia toteuttaa, niin suunnittelun kuin teknisen toteutuksen näkökulmasta. Pelkkä tekninen toimivuus ei riitä, vaan sovellusten on kyettävä synnyttämään pelaajassaan tunteita ja ajatuksia, uutispelien yhteydessä myös välittämään viesti tai valottamaan jotain monimutkaista ilmiötä.

Bogost, Ferrari ja Schweiz (2010) kuvaavat teoksessa Newsgames: Journalism at Play uutispelien usein olevan nopeasti omaksuttavia, lyhytkestoisia pelejä, joissa usein käytetään pelaajille ennestään tuttuja pelimekaniikoita. Mekaniikoissa saattaa kuitenkin olla jokin yllättävä eroavaisuus, jolla halutaan välittää tietty viesti tai keskittää huomio tiettyyn yksityiskohtaan. Uutispelin käsittelemä aihe voidaan esimerkiksi kuvata systeeminä, jonka toimintaa voidaan kuvata pelin avulla.

Miguel Sicartin (2009, s. 27‒33) mukaan uutispelit on yleensä toteutettu niin, että niitä on helppo ja tehokas levittää, minkä seurauksena ne on usein toteutettu www-selainpohjaisina sovelluksina. Lisäksi Sicart näkee uutispelit aikaan sidottuina — ne viittaavat ainoastaan tietyn hetken tiettyyn uutiseen, eikä niiden oleteta olevan pitkäikäisiä. Tätä näkemystä vastaan voidaan toki argumentoida, mutta käytännössä uutispelit on kyettävä toteuttamaan nopeasti ja taloudellisesti tehokkaasti lyhyessä ajassa.

Uutispelien tuotanto on ohjelmistotuotantoa

Ohjelmistotuotannon näkökulmasta uutispelien toteuttaminen on usein haastavaa suppeiden resurssien ja tiukkojen aikataulujen vuoksi. Joidenkin ilmiöiden kohdalla ajankohtaisuutta voidaan yrittää ennakoida, mutta monet uutisaiheet syntyvät ja kuolevat nopeasti, joten reaktioaika ei ole pitkä. Toteutuksessa on hyödynnettävä ketteriä ohjelmistotuotannon menetelmiä, pieniä tiimejä tai yksittäisiä tekijöitä sekä osattava valita oikeat työkalut ja toteutusteknologiat tukemaan nopeaa kehitystyötä. Tekniikan tulisi tukea julkaisujen helppoa jakelua, ja pelien tulisi olla mahdollisimman monen yleisön edustajan saavutettavissa.

trictracOhjelmiston toteuttamista voidaan vauhdittaa kierrättämällä aikaisemmin tehtyä koodia ja sen avulla määriteltyjä pelimekaniikoita sekä muokkaamalla vain pelin tekstuaalista, graafista ja auditiivista sisältöä. Kuitenkin pelkän ulkoasun vaihtaminen ja sisällön muokkaaminen säilyttäen samalla aiemmin käytetyt pelimekaniikat, voi olla vaarallista, sillä uutispelin sanoman tulisi Sicartin mukaan piillä myös sen mekaniikassa, ei ainoastaan ulkoisessa pinnassa.

Uutispelit on useimmiten toteutettu verkkosivulle upotettuina sovelluksina mutta lisääntyvässä määrin myös sovelluskauppojen kautta julkaistuina mobiilipeleinä. Sopivasti valitulla teknologialla julkaisu sekä verkkosivuilla että eri mobiilialustoilla samasta lähdekoodista on helpottunut.

Suosittuja toteutusteknologioita

Unity

Unity on viime vuosina nopeasti suosiota kasvattanut, tehokas ja helppokäyttöinen kehitysympäristö, jonka kautta on mahdollista julkaista modernia 3D-pelimoottoria hyödyntäviä pelisovelluksia. Julkaisun voi tehdä eri käyttöjärjestelmille mukaan lukien mobiilialustat. Unitylla on mahdollista toteuttaa myös verkkosivuille upotettavia sovelluksia, mutta tämä vaatii käyttäjältä liitännäisen asentamista selaimeen, mikä voi aiheuttaa haasteita www-jakelulle. Unity on tarjonnut mahdollisuutta julkaista sovelluksia Flash-muotoisina, mutta tästä ollaan luopumassa. Unity on hyvin suosittu ja tehokas teknologia ja kehitysympäristö, mutta uutispelien näkökulmasta ongelmat liittyvät pelien julkaisuun.

Adobe Flash

Adobe Flash oli pitkään suosituin työkalu verkkosivuille upotettavien uutispelien toteuttamiseen. Vaikka Flashin tähti on laskeva, on se yhä relevantti vaihtoehto — sillä on nopea kehittää, se on hyvin graafisesti orientoitunut työkalu tehokkaine animointityökaluineen ja se on ennestään tuttu useille kehittäjille. Flash-sisältö toimii ongelmitta useimmissa tietokoneissa, mutta mobiililaitteiden selaimet tukevat Flash-tekniikkaa merkittävästi huonommin tai eivät ollenkaan. Oikeilla ohjelmointikäytännöillä on mahdollista julkaista Flash-sovelluksia myös mobiililaitteille, esim. AIR-muotoisena Androidille tai natiiviksi käännettynä iOS-käyttöjärjestelmälle. Flashin etuna on hyvä kehitysympäristö, mutta se on hiljalleen väistyvä tekniikka.

HTML5

HTML5-merkintäkieli, CSS3-tyylikieli ja Javascript-ohjelmointikieli muodostavat kokonaisuuden, jonka avulla voidaan luoda verkkoselaimessa toimivia reaaliaikaisia interaktiivisia pelisisältöjä pöytäkoneisiin ja mobiililaitteisiin. Käytännössä kuitenkin eri selaimet ja alustat  asettavat erilaisia vaatimuksia toteutukselle. Ongelmia voidaan jonkin verran kiertää käyttämällä valmiita pelien ohjelmointiin tarkoitettuja kirjastoja, jotka nopeuttavat kehitystyötä. Tehokkaita ja suosittuja Javascript-kirjastoja ovat esimerkiksi ImpactJS, PixiJS, EaselJS, CraftyJS ja Turbulentz. HTML5-toteutus on mahdollista kääriä myös natiiviksi sovellukseksi mobiilialustalle, esimerkiksi käyttäen CocoonJS– tai PhoneGap-ohjelmistokehystä. HTML5 kärsii edelleen lastentaudeista johtuen selainten kirjavasta tuesta, myös hyvät graafiset kehitystyökalut odottavat yhä tulemistaan.

Muita työkaluja

Helppokäyttöisiä, mutta hieman rajatumpia, pelinkehitysympäristöjä ovat esimerkiksi Construct2 ja GameMaker: Studio, joiden avulla on mahdollista myös julkaista pelisovellus eri alustoille, kuten verkkoselaimille HTML5-muodossa tai eri mobiilikäyttöjärjestelmille.

Lähteet

Sicart, M. (2009) Newsgames: Theory and Design, Entertainment Computing – ICEC 2008, Lecture Notes in Computer Science, Volume 5309. Springer.

Bogost, I., Ferrari, S. & Schweiz, B. (2010). Newsgames: Journalism at Play. MIT Press. 

%d bloggaajaa tykkää tästä: