Uutispelikurssin satoa
Projektin puitteissa järjestetyn uutispelikurssin pelit julkaistiin sanomalehti Keskisuomalaisen palvelussa loppuvuodesta 2015. Uutispelien tapauksessa itse peli on aina vain osa kokonaisuutta, minkä vuoksi onkin tärkeää arvioida koko sitä ympäristöä, johon peli sijoittuu. Tässä erityisesti peliä ”ympäröivä” juttu nousee tärkeään rooliin.
Ihannetapauksessa juttu motivoi, taustoittaa, syventää, selittää ja haastaa peliä, joka puolestaan pyrkii tekemään saman jutulle. Tämän vuorovaikutuksen kautta on sitten ideaalitilanteessa mahdollista saavuttaa uudenlaista ymmärrystä käsiteltävänä olevasta aiheesta.
Jutut löydät seuraavien linkkien takaa.
– Pelaa pakolaispeliä ja testaa, tiedätkö mitkä maat auttavat syyrialaisia
– Poliisi kohtaa partioidessaan kiperiä valintoja – testaa, minne sinä lähettäisit poliisin
– Pienpanimobuumi kasvaa – liiton mukaan liikaa byrokratiaa pitäisi purkaa
(Valitettavasti Keskisuomalaisen verkkosivu-uudistuksen seurauksena linkit peleihin lakkasivat toimimasta keväällä 2016 – toivottavasti ne palaavat linjoille ennen pitkää.)
Amerikan terveisiä
Mielenkiintoinen ja ihan lukemisen arvoinen raportti kajahtaa Yhdysvalloista:
Tow Center for Digital Journalism – keskuksen uusi raportti Play the news: Fun and games in digital journalism kokoaa yhteen kokeiluja ja kehityskulkuja uutispelien saralla. Harvardin Nieman Lab tiivistää tutkimusraporttia omassa kirjoituksessaan.
Raportissa tärkeiksi nousevat kokeilullisuus, ”a culture of experimentation”, ja kuinka uutispelien tekijöiden ja julkaisijoiden kannattaa ottaa ainakin joissakin asioissa mallia peliteollisuudesta ylipäätään.
Lopputulema on samansuuntainen kuin mihin olemme moneen otteeseen päätyneet hankkeen keskusteluissa ja opetuksessakin. Uutispelien suunnittelu, aivan kuten pelien suunnittelu ylipäätään, vaatii tilaa ja rohkeutta kokeilla uutta, samoin kuin epäonnistumisen sietokykyä. Tarvitaan myös tukea organisaation suunnalta esimerkiksi alustojen ja testauksen suhteen.
Erityisesti yleisöanalyysiin, testaukseen ja jälkiseurantaan liittyvät vaatimukset on syytä ottaa vakavasti. Nämä ovat hankalia kysymyksiä siinä mielessä, että ne vaativat aika paljon resursseja ja hieman erilaista lähestymistapaa kuin mihin nopea ajankohtaisen tiedonvälityksen ideaali meitä usein työntää.
Mistä saa tehdä (uutis)pelejä?
Juoksen talon seinustan vierellä ja kannan selässäni säkillistä kultaa. Ystäväni on tulossa heti kannoillani kantaen säkillistä kokaiinia. Poliisit yrittävät ampua meitä, mutta kaksi muuta kaveriamme tykittävät kivääreillään ja haulikoillaan vähintään yhtä tehokkaasti kohti poliiseja ja tappavatkin läjän. Pakoauto häämöttää jo näköpiirissä ja pian kurvaammekin pois paikalta, kuten monet muut kerrat aiemminkin. Payday 2, peli varkaista ja pankkiryöstäjistä, on koukuttava, haastava ja hauska, ja kyseistä peliä on myyty yli yhdeksän miljoonaa kappaletta. Omat tuntini pelin parissa lähentelevät vaivaista sataa tuntia.

Super Columbine Massacre RPG! herätti ilmestyessään paljon huomiota aiheensa ja käsittelytapansa vuoksi.
Huhtikuussa 2005 Danny Ledone julkaisi pelin Super Columbine Massacre RPG! (1, 2), joka käsittelee vuonna 1999 tapahtunutta kouluampumistapausta, Columbinen verilöylyä. Pelissä pelaaja ottaa verilöylyn tekijöiden eli Eric Harrisin ja Dylan Kleboldin roolin. Tekijöiden saappaissa pelaaja toteuttaa kouluampumisen samalla nähden välähdyksiä ampujien aiemmista kokemuksista. Peli sai paljon huomiota 2006 mediassa ja reaktiot peliin olivat pääasiassa erittäin tuomitsevia. Pelin kuvailtiin trivialisoivan tapahtuman sekä uhrien kohtalon ja toisaalta ihannoivan tapahtumaa.
On selvää, että Payday 2, kuten monet muut väkivaltaa sisältävät ja jopa melko realistiset pelit, on otettu vastaan huomattavasti hyväksyvämmin kuin Super Columbine Massacre RPG (vrt. vaikkapa Googlen kuvahaun kautta pelien tyyliä: 1, 2). Vaikka pelien välillä on suuri määrä eroja, on niistä kenties merkittävin se, että toisen tapahtumat ovat fiktiivisiä kun taas toinen perustuu tositapahtumiin. Itse asiassa Super Columbine Massacre RPG! voisi olla mielipidekirjoitus tai editoriaali. Eräällä tavalla se voitaisiin rinnastaa uutisiin.
Kun hankkeen aikana haastattelimme ihmisiä uutispeleistä, johtui keskustelu usein siihen, mistä aiheista saisi tai ei saisi tehdä uutispelejä. Konsensus oli lähes poikkeuksetta, että järkyttäviä, inhimillistä kärsimystä sisältäviä traagisia tapahtumia tai tuhoisia onnettomuuksia ei pidetty uutispeleille sopivina aiheina. Esimerkkeinä epäsopivista aiheista olivat niin koulusurmat kuin terrori-iskutkin. Jopa HS:n tuhokone, jossa voi testata ydinaseiden tuholaajuuksia, koettiin joidenkin osallistujien toimesta liian trivialisoivana ja kevyenä lähestymistapana mahdollista suurta tuhoa ja kärsimystä aiheuttaviin aseisiin.
Tiettyjen peliaiheiden epäsopivuus on yhteydessä siihen, miten näemme ja tulkitsemme pelejä yleensä. Kuten aiemmasta kirjoituksesta käy ilmi, pelien piirteiksi nähtiin muun muassa keveys, epätodellisuus, viihteellisyys ja yksinkertaisuus. Kun pelien keveys ja viihteellisyys tulevat kosketuksiin traagisten tapahtumien kanssa, nousevat monien niskavillat pystyyn. Peli on monien mielestä epäkunnioittava, väheksyvä ja trivialisoiva todellisiin tapahtumiin – tai todelliseen uutisointiin – verrattuna.
Uutispelien kannalta ristiriita uutisten ja pelien aiheiden sopivuuden välillä on hankala. Ajankohtaiset tapahtumat maailmalla ovat usein traagisia, ja on uutisten tehtävä on kertoa meille myös niistä. Peleiltä sen sijaan näytetään haluttavan kieltää tiettyjen aiheiden käsittely. Mikäli uutispelien pitää tyytyä rooliin ja asemaan, joka peleille on yleensä annettu, jäävät uutispelit väistämättä kevyiksi, viihteellisiksi ja yksinkertaisiksi sen sijaan, että ne käsittelisivät interaktiivisesti ja immersiivisesti sosio-kulttuurisia tapahtumia auttaen ymmärtämään niiden syitä ja seurauksia. Pasanen (2014) on kuitenkin sitä mieltä, että mediassa velloneet moraalipaniikit peleihin liittyen voidaan nähdä ”digitaalisten pelien aikuistumisriittinä”. Tämä antaakin toivoa myös uutispeleille.
Uutispeliä suunnittelemassa
Mitä näkökulmia tulisi huomioida uutispeliä suunniteltaessa?
Pelisuunnittelu on epäsuorasti ratkaistava suunnitteluongelma, sillä pelisuunnittelijan tavoitteena on suunnitella pelikokemus, mutta hän voi ainoastaan määritellä pelin rakenteen. Peli koostuu erilaisista elementeistä, kuten pelihahmot, muut objektit ja pelialue sekä näiden toimintaan liittyvät säännöt. Pelitilanteessa näiden yhteisvaikutuksesta syntyy pelaajan kokemus pelistä. Pelisuunnittelija määrittää pelin formaalin rakenteen ja säännöt, mutta pelaaja ei koe peliä sääntöinä, vaan vuorovaikutuksen kautta syntyvänä informaalina kokonaisvaltaisena kokemuksena.
Uutispeli on peli, jolla on mahdollisen viihdyttämistarkoituksen lisäksi (tai sen sijaan) muita tavoitteita. Uutispelin ei välttämättä tarvitse edes olla viihdyttävä. Ideaalitilanteessa onnistunut uutispeli voi muodostaa pelaajalle monipuolisen kuvan käsiteltävästä ilmiöstä, valottaa sitä kokonaisuutena, jossa systeemin osat ja niiden väliset suhteet muodostavat monimuotoisemman ja monimerkityksellisen kokemuksen suoraviivaista lineaarista ei-proseduraalista esitystapaa laajemmin. Pelaajan kokemus syntyy interaktion ja kokeilemisen kautta. Pelin viesti on sen ulkoasun lisäksi ennen kaikkea sen mekaniikassa.
Todellisen elämän ilmiötä pelkistettäessä piilee kuitenkin se vaara, että systeemin toiminnasta kumpuava merkitys onkin jotain muuta kuin mitä pelisuunnittelija on tarkoittanut. Onko uutisaiheen luonne esimerkiksi systeeminen siinä mielessä, että se ylipäätään voidaan mielekkäästi pelkistää systeemiksi, jolla on yksiselitteiset säännöt? Vai onko esimerkiksi tarinallinen mutta silti pelillinen esitystapa systeemistä avartavampi?
Uutispeliin voidaan liittää myös journalistisia ideaaleja, kuten pyrkimys objektiivisuuteen ja totuudenmukaisuuteen. Uutispelin kuuluisi parhaimmillaan avata käsiteltävää ajankohtaista ilmiötä sen sijaan, että se liian vahvasti ottaisi kantaa jonkin tietyn näkökulman puolesta. Käytännössä tämä raja on kuitenkin usein melko häilyvä, mutta suunnittelijan on syytä ymmärtää journalistisen työn periaatteet.
Uutispelit ovat yleensä pelkistettyjä ja helposti omaksuttavia, niin tekniikaltaan kuin pelimekaniikoiltaan. Ne on usein toteutettu tiukalla aikataululla, koska toteutukseen käytettävissä olevat resurssit ovat rajalliset ja aihe monesti ajankohtainen. Koska uutispelit ovat usein lyhytkestoisia, hyödyntävät tuttuja pelikonventioita ja voivat jopa leikitellä niillä, voivat ne vaatia myös pelaajalta/lukijalta näiden konventioiden tuntemista, siis pelilukutaitoa.
Datajournalismin näkökulmasta raakadatasta voidaan muodostaa infograafi, joka muuttaa datan visuaaliseen muotoon. Peli taas voi muuntaa tuon datan mekaniikoiksi, kokeiltavaan ja koettavaan muotoon. Siinä, miten data muutetaan kokemuksellisen systeemin muotoon, pelisuunnittelija tekee journalistisen valinnan.
Lähteet
Salen, K. & Zimmerman, E. (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press.
Bogost, I., Ferrari, S. & Schweiz, B. (2010). Newsgames: Journalism at Play. MIT Press.
Artikkelin kuvituskuva pohjautuu rabble.ca:n kuvaan ”Joey – Everywhere” (CC BY 2.0), jota on muokattu käyttäen c64 Yourself -palvelua.
Voita presidentinvaalit tekemättä mitään -peli
Uutispeleillä on useita niitä rajoittavia reunaehtoja. Pelejä rakennetaan esimerkiksi usein pienillä resursseilla tai kiireessä. Niiden pitää myös olla niin helppoja lähestyä, että täysi ummikkokin pystyy niihin tarttumaan. Lisäksi tähän kategoriaan kuuluvilla peleillä, simulaatioilla tai vuorovaikutteisilla sovelluksilla on käytännössä aina jokin tavoite. Tyypillisesti pyrkimyksenä on vaikuttaa pelaajaan/lukijaan jollakin tavalla, on kyseessä sitten valitun näkökulman korostaminen tai vallitsevien toimintatapojen kritisointi.
Pelisuunnittelussa on usein yritettävä löytää tasapaino pelaajan täydellisen valinnanvapauden ja tiukan ohjaamisen välillä. Koska pelaaminen on lähtökohtaisesti vuorovaikutteista toimintaa, on ymmärrettävää, että vuorovaikutusmahdollisuuksien puute johtaa käytännössä tylsään pelikokemukseen. Esimerkiksi roolipelaamisen puolella tämä ääripää tunnetaan termillä ”railroading”, jossa pelinjohtaja puskee ennalta suunnittelemaansa juonikuviota eteenpäin pelaajien toimista tai toiveista välittämättä. Peli voi myös olla niin yksinkertainen, että se tarjoaa vain yhden tai pari vaihtoehtoa pelaajalle. Tällainen peli on nopeasti koettu, eikä sen pariin ole mitään syytä palata.
Uutispelien tapauksessa asia ei ole aivan näin selvä. Ensinnä tavoitteena ei aina ole saada pelaajaa palaamaan pelin pariin yhä uudestaan – ehkä kerta riittää sanoman saattamiseksi perille. Toisaalta, kuten muidenkin vaikuttamaan pyrkivien pelien kohdalla, täysi valinnanvapaus ja monet vaihtoehdot lisäävät sen todennäköisyyttä, että pelaaja ei päädykään kokemaan suunniteltua lopputulosta. Tässä löyhässä genressä yksinkertaisuus on valttia.
Käytän esimerkkinä kehittelemäni satiirista uutispeliä, jonka tarkoituksena olisi voinut ollut esittää kriittinen kommenttipuheenvuoro vuoden 2012 presidentinvaaleista Suomessa. Näissä vaaleissahan lähtötilanne oli se, että yksi ehdokas oli jo pitkään nauttinut muuta ehdokasjoukkoa laajempaa kannatusta. Skeptisempi tarkkailija voisi jopa sanoa, että vaalit olivat käytännössä selvät jo ennen kampanjoinnin aloittamista. Kuten tyypillistä on, altavastaavat keskittyivät sitten petaamaan puolueilleen parempia mahdollisuuksia presidentinvaalien jälkeisissä taistoissa.
Tässä kuvitteellisessa pelissä pelaaja ottaa ehdokas Sauli Niinistön roolin. Peli sijoittuu vaalikampanjoinnin kiihkeimpään aikaan, ja sen loppupisteenä on varsinainen vaalipäivä. Pelissä pelaajalle esitetään jatkuvasti päivittyvää tietoa kannatusluvuista, muiden ehdokkaiden kannanotoista, tapahtumista jne. Hänelle tarjotaan mahdollisuus vaikuttaa ehdokas Niinistön toimiin ja puheenvuoroihin esimerkiksi vaalikeskusteluissa ja kentällä tapahtuvassa kampanjoinnissa. Vaihtoehdot – ovat ne sitten sanomisia tai tekemisiä – vaihtelevat sen mukaan, miten riskialttiita ne ovat. Pelaaja voi toisin sanoen pyrkiä olemaan ärsyttämättä ketään ja sanomatta mitään (itse asiassa kampanjapäällikkö häntä tähän pelissä ohjeistaakin) tai sitten ottaa vahvasti kantaa kannattamiensa asioiden puolesta. Jutun juju on se, että 1) mitä tahansa pelaaja tekee, Sauli Niinistö voittaa, 2) mitä vahvemmin pelaaja ottaa asioihin kantaa, sitä alemmas putoavat kannatusluvut ja 3) kaikkein parhaan tuloksen vaaleissa saa tekemättä mitään ja sanomatta mitään mikä voisi jotakuta ärsyttää!
Tällainen kuvitteellinen peli olisi ollut mahdollista liittää yhteen presidentinvaalien alla käytävän muun keskustelun kanssa, tai sen olisi voinut julkaista vaalien jälkeen kriittisenä puheenvuorona. Peli olisi hyvin tehtynä saattanut herättää paljonkin keskustelua. Sillä ei toisaalta olisi ollut käytännössä mitään uudelleenpeluuarvoa, ja näkökulmasta riippuen joku saattaisi jopa kyseenalaistaa, voisiko tässä tapauksessa edes puhua pelistä. Väitän kuitenkin, että tässä tapauksessa olisi nimenomaan voitu puhua uutispelistä. Ideaa saa puolestani vapaasti käyttää;)
Uutinen vai peli, onko sillä väliä?
Kun menen uutissivustolle, oletan saavani tietää tapahtumista ja ilmiöistä ympäri maailmaa. Oletan myös, että informaatio käyttämälläni sivustolla on kohtuullisen tarkkaa ja totuudenmukaista. Saatan luottaa toiseen uutislähteeseen enemmän kuin toiseen ja medialukutaitoni antavat minulle valmiuksia arvioida erilaisten lähteiden luotettavuutta juuri minulle. Suurin osa ihmisistä todennäköisesti olettaa juuri näin: saavansa kohtuullisen tarkkaa, totuudenmukaista ja kenties laadukastakin tietoa niistä uutislähteistä, joita he seuraavat ja joihin he jossain määrin luottavat.
Olemme tottuneet saamaan uutiset tietyssä muodossa, yleensä uutisteksteinä ja -kuvina sekä television ja radion uutislähetyksinä. Medialukutaidollamme tiedämme, miten näitä formaatteja lähestytään ja käytetään. Tottumuksemme ja tapamme joutuvat kuitenkin uuteen tilanteeseen, kun kohtaamme uutispelin. Niiden muoto ja käyttämismekaniikka ovat jotain uutta ja erilaista. Tällä erilaisuudella on seurauksia sille, millaisen kuvan saamme uutisesta ja sen sisällöstä.
Haastattelututkimuksemme mukaan uutissivustolla oleva uutispeli ei useimpien mielestä ole varsinaisesti uutinen, vaan koko ilmiötä tulkitaan ennemminkin pelinä. Tällöin tulkinnassa nousevat esille uutisen totuudenmukaisen tiedon ja tarkkuuden sijaan muita ominaisuuksia, joita uutispeleistä tunnistamme. Näitä ovat esimerkiksi keveys, epätodellisuus, viihteellisyys ja yksinkertaisuus. Haastattelujen mukaan pelit näyttäytyvät nimenomaan viihteenä, jonka tarkoituksena on esimerkiksi tuoda jotain lisää aiheeseen, josta ei enää ollut varsinaiseksi uutiseksi asti. Haastateltavien käsityksissä uutispelien esittämä informaatio värittyy kyseenalaiseksi ja vähemmän totuudenmukaiseksi kuin perinteisempien uutisformaattien antama informaatio, sillä uutispelin ajatellaan yksinkertaistavan todellisuutta.
Erving Goffmanin mukaan tulkitsemme tilanteita, ilmiöitä ja tapahtumia niin sanottujen kehysten kautta. Arvioimme tilanteesta ja sen ympäristöstä, mitä oikeastaan juuri nyt onkaan tapahtumassa, ja pyrimme käyttäytymään sen mukaan. Sillä, miten tulkitsemme erilaisia ilmiöitä ja asioita, on väliä. Jos tulkitsemme uutispelejä uutisina, liitämme niihin erilaisia ominaisuuksia kuin jos tulkitsemme niitä peleinä. Näiden tulkintojen perusteella alamme myös toimimaan eri tavoin. Jos uutispeli tulkittaisiin uutisena, kävisimme sen esittämiä vaihtoehtoja ja tietoja läpi miettien, mitä sen tiedot kertovat meille maailmasta ja sen tilasta. Kenties ajattelisimme tietävämme tai jopa ymmärtävämme lisää sen käsittelemästä aiheesta uutispeliä käytettyämme. Mikäli uutispeli kuitenkin tulkitaan pelinä, tunnumme pitävän pelin tarjoamaa näkemystä enemmänkin viihteenä tai parhaimmillaankin mielipiteenä ennemmin kuin tietona. Oletamme uutispelillä olevan jonkin tavoitteen, jonka haluamme täyttää mahdollisimman tehokkaasti; emme tutustu peliin niin, että yrittäisimme ymmärtää jotain aiheesta itse aiheesta sen takana. Itse asiassa emme ehkä usko pelin kertovan paljoakaan siitä, mitä maailmassamme todella tapahtuu.
Olemme hankkeessa pohtineet, millainen olisi ideaali tilanne uutispelien suhteen. Voisimmeko uutispelien kautta, vuorovaikutuksessa pelin sisältämän informaation kanssa, kenties tuoda uutisen aiheen lähemmäs omaa arkielämäämme? Voisiko uutispelien avulla mahdollisesti nostaa esiin ja havainnollistaa uutisaiheiden merkitystä tietyllä maantieteellisellä alueella tai tietyille ihmisryhmille? Nämä mahdollisuudet kuulostavat hyviltä, mutta vaikuttavat ainakin tällä hetkellä olevan hankalia saavuttaa. Pelien idea itsessään tuntuu kantavan niin vahvasti leikin ja teeskentelyn ominaisuuksia, että uutiset ja niiden tarjoama tieto jäävät pelin varjoon. Jatkossa onkin syytä miettiä muutamaa asiaa: voivatko tilanne ja sen ominaisuudet muodostua otollisemmaksi uutisten idealle uutispelien kohdalla vai onko pelien idean kulttuurillisesti ja perusteellisesti muututtava, että uutispelit voisivat toimia? Toisaalta mikäli uutispelit olisivat yleisempiä ja tottuisimme niihin, alkaisimmeko ottaa ne vakavasti?
Uutispeleistä uutisiksi
Jyväskylän yliopiston tietotekniikan laitoksen kurssi TIES474 Pelinkehityshaaste on keskittynyt pelisuunnitteluun ja peliprototyyppien ketterään kehitykseen. Kurssilla opiskelijat suunnittelevat ja toteuttavat peliprototyyppejä annetusta teemasta yksin ja pienryhmissä.
Eräänä kurssin teemana oli suomalaiset uutispelit. Opiskelijat valitsivat kukin jonkin Suomen mediassa käsitellyn uutisaiheen tai uutisjutun, jonka pohjalta he suunnittelivat ja toteuttivat peliprototyypin. Suunnitteluun ja toteutukseen opiskelijoilla oli aikaa noin 30 tunnin edestä.
Opiskelija Erkki Koskenkorva otti aiheekseen YLE:n uutisjutun Matotkin ulkoilevat enemmän kuin me (20.1.2014), josta hän toteutti tekstipohjaisen peliprototyypin Vanhainkoti. Peli kuvaa kärjistäen vanhainkodin arkea asukkaan näkökulmasta. Pelissä on hyödynnetty uutisjutussa esitettyjä kertomuksia. Pelimekaniikka on yksinkertainen ja suoraviivainen luoden tunteen vaikutusmahdollisuuksien rajallisuudesta. Ahdistavaa tunnelmaa ruokkivat myös pelkistetty näkymä yhdistettynä melankoliseen musiikkiin.
Tarina kulki täyden kehän mediassa, kun YLE teki 14.2.2014 jutun Vanhainkoti-pelistä otsikolla Uutispeli antaa ajantappotunteen.
Lisätietoa pelistä löytyy Pelisuunnitteluhaaste-kurssin wikisivustolta.
Pelistä löytyy myös selaimessa pelattava verkkoversio.
Teknologiaa uutispelien takana
Uutispelit ovat pelisovelluksia, jotka voivat olla vaativia toteuttaa, niin suunnittelun kuin teknisen toteutuksen näkökulmasta. Pelkkä tekninen toimivuus ei riitä, vaan sovellusten on kyettävä synnyttämään pelaajassaan tunteita ja ajatuksia, uutispelien yhteydessä myös välittämään viesti tai valottamaan jotain monimutkaista ilmiötä.
Bogost, Ferrari ja Schweiz (2010) kuvaavat teoksessa Newsgames: Journalism at Play uutispelien usein olevan nopeasti omaksuttavia, lyhytkestoisia pelejä, joissa usein käytetään pelaajille ennestään tuttuja pelimekaniikoita. Mekaniikoissa saattaa kuitenkin olla jokin yllättävä eroavaisuus, jolla halutaan välittää tietty viesti tai keskittää huomio tiettyyn yksityiskohtaan. Uutispelin käsittelemä aihe voidaan esimerkiksi kuvata systeeminä, jonka toimintaa voidaan kuvata pelin avulla.
Miguel Sicartin (2009, s. 27‒33) mukaan uutispelit on yleensä toteutettu niin, että niitä on helppo ja tehokas levittää, minkä seurauksena ne on usein toteutettu www-selainpohjaisina sovelluksina. Lisäksi Sicart näkee uutispelit aikaan sidottuina — ne viittaavat ainoastaan tietyn hetken tiettyyn uutiseen, eikä niiden oleteta olevan pitkäikäisiä. Tätä näkemystä vastaan voidaan toki argumentoida, mutta käytännössä uutispelit on kyettävä toteuttamaan nopeasti ja taloudellisesti tehokkaasti lyhyessä ajassa.
Uutispelien tuotanto on ohjelmistotuotantoa
Ohjelmistotuotannon näkökulmasta uutispelien toteuttaminen on usein haastavaa suppeiden resurssien ja tiukkojen aikataulujen vuoksi. Joidenkin ilmiöiden kohdalla ajankohtaisuutta voidaan yrittää ennakoida, mutta monet uutisaiheet syntyvät ja kuolevat nopeasti, joten reaktioaika ei ole pitkä. Toteutuksessa on hyödynnettävä ketteriä ohjelmistotuotannon menetelmiä, pieniä tiimejä tai yksittäisiä tekijöitä sekä osattava valita oikeat työkalut ja toteutusteknologiat tukemaan nopeaa kehitystyötä. Tekniikan tulisi tukea julkaisujen helppoa jakelua, ja pelien tulisi olla mahdollisimman monen yleisön edustajan saavutettavissa.
Ohjelmiston toteuttamista voidaan vauhdittaa kierrättämällä aikaisemmin tehtyä koodia ja sen avulla määriteltyjä pelimekaniikoita sekä muokkaamalla vain pelin tekstuaalista, graafista ja auditiivista sisältöä. Kuitenkin pelkän ulkoasun vaihtaminen ja sisällön muokkaaminen säilyttäen samalla aiemmin käytetyt pelimekaniikat, voi olla vaarallista, sillä uutispelin sanoman tulisi Sicartin mukaan piillä myös sen mekaniikassa, ei ainoastaan ulkoisessa pinnassa.
Uutispelit on useimmiten toteutettu verkkosivulle upotettuina sovelluksina mutta lisääntyvässä määrin myös sovelluskauppojen kautta julkaistuina mobiilipeleinä. Sopivasti valitulla teknologialla julkaisu sekä verkkosivuilla että eri mobiilialustoilla samasta lähdekoodista on helpottunut.
Suosittuja toteutusteknologioita
Unity
Unity on viime vuosina nopeasti suosiota kasvattanut, tehokas ja helppokäyttöinen kehitysympäristö, jonka kautta on mahdollista julkaista modernia 3D-pelimoottoria hyödyntäviä pelisovelluksia. Julkaisun voi tehdä eri käyttöjärjestelmille mukaan lukien mobiilialustat. Unitylla on mahdollista toteuttaa myös verkkosivuille upotettavia sovelluksia, mutta tämä vaatii käyttäjältä liitännäisen asentamista selaimeen, mikä voi aiheuttaa haasteita www-jakelulle. Unity on tarjonnut mahdollisuutta julkaista sovelluksia Flash-muotoisina, mutta tästä ollaan luopumassa. Unity on hyvin suosittu ja tehokas teknologia ja kehitysympäristö, mutta uutispelien näkökulmasta ongelmat liittyvät pelien julkaisuun.
Adobe Flash
Adobe Flash oli pitkään suosituin työkalu verkkosivuille upotettavien uutispelien toteuttamiseen. Vaikka Flashin tähti on laskeva, on se yhä relevantti vaihtoehto — sillä on nopea kehittää, se on hyvin graafisesti orientoitunut työkalu tehokkaine animointityökaluineen ja se on ennestään tuttu useille kehittäjille. Flash-sisältö toimii ongelmitta useimmissa tietokoneissa, mutta mobiililaitteiden selaimet tukevat Flash-tekniikkaa merkittävästi huonommin tai eivät ollenkaan. Oikeilla ohjelmointikäytännöillä on mahdollista julkaista Flash-sovelluksia myös mobiililaitteille, esim. AIR-muotoisena Androidille tai natiiviksi käännettynä iOS-käyttöjärjestelmälle. Flashin etuna on hyvä kehitysympäristö, mutta se on hiljalleen väistyvä tekniikka.
HTML5
HTML5-merkintäkieli, CSS3-tyylikieli ja Javascript-ohjelmointikieli muodostavat kokonaisuuden, jonka avulla voidaan luoda verkkoselaimessa toimivia reaaliaikaisia interaktiivisia pelisisältöjä pöytäkoneisiin ja mobiililaitteisiin. Käytännössä kuitenkin eri selaimet ja alustat asettavat erilaisia vaatimuksia toteutukselle. Ongelmia voidaan jonkin verran kiertää käyttämällä valmiita pelien ohjelmointiin tarkoitettuja kirjastoja, jotka nopeuttavat kehitystyötä. Tehokkaita ja suosittuja Javascript-kirjastoja ovat esimerkiksi ImpactJS, PixiJS, EaselJS, CraftyJS ja Turbulentz. HTML5-toteutus on mahdollista kääriä myös natiiviksi sovellukseksi mobiilialustalle, esimerkiksi käyttäen CocoonJS– tai PhoneGap-ohjelmistokehystä. HTML5 kärsii edelleen lastentaudeista johtuen selainten kirjavasta tuesta, myös hyvät graafiset kehitystyökalut odottavat yhä tulemistaan.
Muita työkaluja
Helppokäyttöisiä, mutta hieman rajatumpia, pelinkehitysympäristöjä ovat esimerkiksi Construct2 ja GameMaker: Studio, joiden avulla on mahdollista myös julkaista pelisovellus eri alustoille, kuten verkkoselaimille HTML5-muodossa tai eri mobiilikäyttöjärjestelmille.
Lähteet
Sicart, M. (2009) Newsgames: Theory and Design, Entertainment Computing – ICEC 2008, Lecture Notes in Computer Science, Volume 5309. Springer.
Bogost, I., Ferrari, S. & Schweiz, B. (2010). Newsgames: Journalism at Play. MIT Press.
Pelien lumo
Uutispeleistä puhuttaessa tulee ennen pitkää eteen hyvä kysymys siitä, miksi ihmeessä uutisia ja pelejä pitäisi alkaa yhdistämään. On mielenkiintoista seurata, millaisia argumentteja pelillisen lähestymistavan puolesta esitetään. Melko tyypillisen esimerkin tarjoaa Pier Luca Santoro artikkelissaan ”Newsgame: When the News Becomes a Videogame” (alkup. artikkeli on italiankielinen, linkki löytyy englanninnoksesta):
”They engage readers, create a sense of community, encourage the sharing of content and can, for example, increase the time users spend on the site of an online daily newspaper, in the same way other multimedia news formats do.”
Samantyyppistä retoriikkaa löytyy pelillistämisestä (gamification) puhuttaessa. Tällöin pelit nähdään ensisijaisesti positiivisena voimana, jonka hyviksi koetut ominaisuudet ikään kuin valuvat peleihin kulloinkin liitettävän aineksen päälle. Tällaisia ominaispiirteitä ovat esimerkiksi vuorovaikutteisuus sekä huomio siitä, että pelit onnistuvat motivoimaan pelaajiaan erityisellä tavalla.
Hieman syvällisemmän ajatuksen voi löytää Georgia Institute of Technologyn Newsgames-projektin sivuilta (kyseessä ovat pitkälti samat ihmiset, jotka ovat kirjoittaneet yhden ainoista aihetta käsittelevistä kirjoista):
”Journalism has embraced digital media in its struggle for reinvention. But most online journalism just translates existing practices to the Web. Games work differently: they simulate how things work by constructing interactive models. Newsgames can persuade, inform, and titillate; make information interactive; recreate a historical event; put news content into a puzzle; teach journalism; and build a community.”
Voimme toki esittää aiheesta erilaisia oletuksia ja toivomuksia, mutta varsinaista tietoa on tarjolla hyvin vähän. Vaikka oman projektimme puitteissakaan ei ole mahdollista saada asiaan täydellistä selvyyttä, alamme purkaa vyyhtiä syksyllä toteutettavien kohderyhmähaastattelujen avulla. On kiinnostavaa nähdä, kuinka meidän tutkimukseemme osuvat uutisten kuluttajat asian kokevat. Samaan aikaan analysoimme pohjoismaisia uutispelejä ja pelillistettyjä uutisia erilaisista näkökulmista.
Tuloksia odotellessa – game on!
Kommentteja